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Sujet: III ▬ Capacités & Dons Les Capacités et Styles de combatLes Capacités Êtes vous du genre à cracher des flammes ? Ou bien vous battre avec un katana ? Alors ce post est fait pour vous ! Nous entrerons dans les détails de chaque capacité afin de vous faciliter la compréhension de celles-ci et vous permettre de build un personnage qui vous donnera envie de jouer avec. Les Fruits du démons : Scindés en trois catégorie, les fruits du démons sont des fruits qui permettent à leur consommateurs d'obtenir des pouvoirs surhumains. Cependant, dès lors qu'un fruit du démon est ingéré, alors l'utilisateur se voit maudire par les mers et devient incapable de nager et de plus, toute immersion dans l'eau se traduira par une perte de forces non négligeable. Pour ceux qui n'auraient pas compris ce dernier passage : Évitez de prendre un bain en plein combat.Les Paramécia : Le type Paramecia accorde aux utilisateurs une capacité « surhumaine », en modifiant leur corps de manière à leur donner une capacité spéciale. Ainsi, même de faibles personnes peuvent devenir de redoutables combattants grâce à ce type de fruit. Rangs de Maîtrise :- Spoiler:
Rang 1 ( Débutant ) : Vous venez de manger votre fruit, son fonctionnement vous échappe encore, mais vous êtes capable d'utiliser ses pouvoirs pour créer des techniques rudimentaires. Rang 2 ( Intermédiaire ) : Vous commencez à prendre connaissance des pouvoirs de votre fruit du démon, le manipuler devient beaucoup plus facile et vos techniques commencent à ressembler à quelque chose. Rang 3 ( Avancé ) : Vous avez accès a un tout nouveau panel de technique, ces dernières sont beaucoup plus puissantes et complexes. Rang 4 ( Expert ) : Vos pouvoirs n'ont plus aucun secret pour vous, vous êtes capable de créer des techniques d'une ampleur rarement égalée. Rang 5 ( Eveil ) : L'éveil de votre fruit du démon fait passer votre maîtrise à un tout autre niveau, vous êtes capable d'étendre vos pouvoirs à l'environnement qui vous entoure et de changer le décor du champ de bataille. Les Zoan : Un fruit de type Zoan permet à son utilisateur de se transformer en un animal particulier. Ce type de fruit donne accès à trois formes : la forme naturelle de l'utilisateur , une forme animale complète, et une forme hybride, combinant à la fois la forme originelle et animale. Rangs de Maîtrise :- Spoiler:
Rang 1 ( Débutant ) : L'utilisateur découvre les pouvoirs de son fruit du démon et devient capable de revêtir sa forme animale. Rang 2 ( Intermédiaire ) : L'utilisateur est désormais capable de ne changer qu'une seule partie de son corps en forme animale. Rang 3 ( Avancé ) : Grâce à la maîtrise de sa forme animale, l'utilisateur est désormais capable de la décliner sous diverses variantes. Rang 4 ( Expert ) : Lorsque l'utilisateur se met en état de rage, il peut alors passer en état de Zoan Éveillé en abandonnant tout contrôle sur son personnage. Cette forme gigantesque possède une puissance incroyable et n'est en aucun cas à sous estimer. Rang 5 ( Eveil ) : L'utilisateur a désormais le plein contrôle sur sa forme de Zoan Éveillé. Les Logias : Caractérisés par le fait qu'ils donnent à leurs utilisateurs le pouvoir de prendre la forme d'un élément naturel, de le produire et le contrôler à volonté. Les Fruits du Démon de type Logia sont considérés comme étant les plus puissants des différents types de Fruits du Démon ainsi que les plus rares Rangs de Maîtrise :- Spoiler:
Rang 1 ( Débutant ) : L'utilisateur découvre ses pouvoirs de maudits et deviennent capable de générer l'élément qui leur est propre. Rang 2 ( Intermédiaire ) : Avec la compréhension de ses pouvoirs, les utilisateurs de logias sont désormais capables de se recouvrir de leur élément. Rang 3 ( Avancé ) : Une nouvelle forme s'offre aux utilisateurs de logias, qui sont désormais capable de devenir totalement intangible en devenant l'élément qui leur est propre. Rang 4 ( Expert ) : La maîtrise des pouvoirs des logias est telle qu'elle permet désormais de créer des techniques d'ampleurs majeures et de créer des objets "solides" avec l'élément qui leur est propre. Rang 5 ( Eveil ) : L'utilisateur obtient une maîtrise de son fruit qui est inégalée, il est capable d'étendre son pouvoir à son environnement et de manipuler l'élément qui lui est propre même s'il ne l'a pas généré lui même. Les Sabreurs : Virtuoses de la lame, les sabreurs sont des combattants au corps à corps extrêmement redoutable. Leur faculté à manier le sabre est inégalable, mieux vaut ne pas se frotter trop longtemps en combat rapproché avec eux. De grands sabreurs ont fait leur nom sur les mers, et l'on raconte qu'ils sont les seuls apte à manier les Meito, les lames légendaires. Rangs de Maîtrise :- Spoiler:
Rang 1 ( Débutant ) : Fraîchement sorti d'un long entraînement au sabre, vous maniez encore votre lame avec difficulté, cependant, vous êtes capable de vous en sortir. Rang 2 ( Intermédiaire ) : Avec le temps, votre maîtrise de la lame se confirme petit à petit, le fil de votre épée devient à même de trancher la roche et vos techniques s'offrent une nouvelle complexité. Rang 3 ( Avancé ) : Vous commencez à vous faire un nom dans le monde des sabreurs, votre maîtrise de la lame devient de plus en plus reconnue et l'on dit que votre épée est désormais capable de projeter ses coups à distance. Rang 4 ( Expert ) : Un tout nouveau monde s'offre à vous et il ne reste qu'une infime poignée de personne qui ne place pas votre nom parmi ceux des meilleurs sabreurs du monde. Même l'acier ne résiste plus au fil de votre lame. Rang 5 ( Maître ) : Ça y est, vous y êtes. C'est indéniable, vous faites parti des meilleurs sabreurs du monde, si ce n'est le meilleur. Même les matières aussi solides que le diamant se découpe comme du beurre lorsque vous jouez de la lame. En tant que maître sabreur, vous êtes parmi le très peu de personne ayant la légitimité de posséder l'une des douze "Saijo Ô Wazamono" Les Maîtres d'Armes : Guerrier au marteau, à l'épée bâtarde ou encore même aux dagues, ne restez pas en retrait. Il existe bien des guerrier qui ne se cantonnent pas à l'art du sabre et qui excellent avec bien d'autres armes, ce sont les Maîtres d'Arme et l'on dit d'eux qu'ils sont les seuls apte à manier les Armes de Renommée Rangs de Maîtrise :- Spoiler:
Rang 1 ( Débutant ) : Tout comme les sabreurs, vous êtes un petit génie en devenir, cependant, vous ne parvenez pas à exprimer la totalité de votre talent, vos techniques sont rudimentaires Rang 2 ( Intermédiaire ) : Vous vous sentez beaucoup plus à l'aise avec votre arme, vos mouvements sont plus fluide et vos coups plus puissant, la roche ne saurait vous résister. Rang 3 ( Avancé ) : Les secrets que recèle vos armes vous sont bientôt tous acquis, l'on dit que vous êtes désormais capable d'ajouter des effets à vos coups... des ondes de choc pour vos marteaux, lames d'air pour vos épées et tout un tas d'autre choses. Rang 4 ( Expert ) : Même parmi les plus grand maître d'armes, votre nom ne sonne pas creux, vous êtes reconnus des plus renommés comme un des plus grands maîtres d'arme de votre génération, l'acier se fracasse sous les coups de vos armes. Rang 5 ( Maître ) : Votre nom figure enfin parmi ceux des meilleurs maître d'armes au monde, armé de vos "Armes Légendaires", votre nom l'est tout autant que votre outil de mort, grâce auquel vous vous êtes fait cette renommée. Le diamant ne vous résiste plus, et il n'existe que très peu de personne capable d'égaler votre talent. Les Snipers/Tireurs d'Élite : Lanceur de claquettes professionnel, jeteur de cailloux ou habile pistolero, vous êtes ceux que l'on nomme des Tireurs d’Élites. Vous êtes les seuls à pouvoir s'affranchir du tableau du système de combat en outrepassant la colonne "Portée" qui sera déterminée en fonction du type d'arme que vous possédez, de plus, le facteur vitesse ne s'appliquera qu'à vos mouvements et aux rechargement de vos armes. Car oui, au vu de la puissance et la polyvalence qu'offre la capacité de Sniper, vous vous devrez de recharger vos armes. Ainsi, en suivant ce système vos armes auront une portée définie. Pistolets : Courte Portée - Moyenne portée Fusil : Longue Portée Arc Court / Lance-Pierres : Courte Portée - Moyenne portée Bazooka : Moyenne portée - Longue Portée Arc Long / Grand Lance-Pierre : Longue portée - Très longue portée Projectiles : Courte Portée Rangs de Maîtrise :- Spoiler:
Rang 1 ( Débutant ) : Vous n'êtes encore qu'un petit tireur, à peine capable de contenir le recul de votre arme, votre bras tremble encore lorsque vous pressez la détente ou que vous jetez un projectile... mais vous êtes sur la bonne voie, vous êtes capable de manier armes et projectiles de courtes portées. Rang 2 ( Intermédiaire ) : Il ne fait aucun doute que vous avez un réel don quant à l'utilisation de vos armes à feu, cependant, vous n'en êtes qu'au début du chemin... et vous avez récemment appris à manier les armes à Moyenne portée. Rang 3 ( Avancé ) : Un tout nouvel arsenal s'offre à vous, les armes explosives ! Lance-Roquettes, grenades et mines sont désormais vos nouveaux amis... attention cependant à ne pas vous faire sauter vous même. De plus, vous semblez être en mesure de pouvoir courber la trajectoire de vos projectiles. Rang 4 ( Expert ) : Vous en avez fait du chemin depuis vos premiers pas, vos armes n'ont plus aucun secret pour vous et vous êtes désormais capable de créer des munitions capable de toucher le vrai corps des maudits pour les Armes à Feu vos tirs sont désormais capable de prendre des angles imprévisibles et parfois même rebondir sur certaines matières. Les armes à longue portée s'offrent à vous. Rang 5 ( Maître ) : Parmi les rares tireurs d'élite de la planète, vous voilà élevés à un rang qui semble quasi inatteignable lorsque l'on est en bas de l'échelle, vous êtes parmi les rares personnes à pouvoir manier les Armes à feu Supérieures nul n'est plus en mesure de douter de vos capacités de sniper et vous débloquez la possibilité d'utiliser des armes à très longue portée. Les Cyborg : Hommes-robots ou Robots-hommes, ces gens sont des humains qui ont opéré des changements drastiques à leur organisme, que ce soit un bras robotique ou bien une tout autre prothèse, ces derniers sont des humains modifiés utilisant la science à leur avantage. Rangs de Maîtrise :- Spoiler:
Rang 1 ( Débutant ) : Vous venez à peine d'opérer vos premières transplantation et vos premières prothèses vous sont encore inconfortable, il vous est difficile d'exploiter vos capacités, mais vous parvenez tout de même à vous débrouiller Rang 2 ( Intermédiaire ) : Vos prothèses s'améliorent et de nouveaux gadgets s'offrent à vous. La personnalisation de votre corps s'intensifie. Rang 3 ( Avancé ) : La frontière entre humain et robot commence à se faire de plus en plus compliquée à remarquer, votre corps possède des améliorations qui défie l'ordinaire. Rang 4 ( Expert ) : La condition de votre corps de cyborg fait de vous une personne à quasi 100% robotique, des armes sont présentes quasi partout dans votre corps et l'on ne compte plus tout les gadgets farfelus qui vous compose. Rang 5 ( Maître ) : Les Modifications de votre corps sont telles que vous êtes désormais capable de tirer des rayons lasers dévastateurs par vos prothèses. Vos gagdets paraissent insensés, mais vous êtes capable de faire quasi tout et n'importe quoi grâce à elles. Les Martialistes : Que vous soyez un combattant basique, un boxeur, ou bien un utilisateur d'Okama Kempo, tout ce que vous avez à savoir, c'est que vous faites parti des martialistes. Les martialistes sont des personnes ayant choisi de faire de leur corps une arme en se concentrant sur l'apprentissage d'un art martial. Ils sont de redoutables combattants au corps à corps, à ne surtout pas négliger. Rangs de Maîtrise :- Spoiler:
Rang 1 ( Débutant ) : Votre entraînement vient enfin de porter ses fruits et bien que dans votre village vous soyez parmi l'un des plus fort, à l'échelle du monde, vous n'êtes rien. Rang 2 ( Intermédiaire ) : Votre art martial se veut plus fluide, plus précis. Vous êtes capable d'effectuer des mouvements un peu plus complexe, cependant, vous êtes encore loin de le maîtriser totalement. Cependant, vous vous êtes surpris à briser des briques à l'aide de simple coups de poing. Rang 3 ( Avancé ) : Vos mouvements sont bien plus concrets, quant à votre puissance elle n'a fait que grandir vous êtes, à l'instar de Sanji et son Diable Jambe, capable d'ajouter des effets supplémentaires à vos coups. Rang 4 ( Expert ) : La dernière ligne droite avant d'être considéré comme un maître martialiste, vos coups commencent à atteindre une puissance inégalable, l'on dit qu'un simple coup de poing de votre part suffit à calmer toute perturbation, même l'acier tremble lorsque vous êtes dans les parages. Rang 5 ( Maître ) : Le jour de votre couronnement comme l'un des meilleurs martialistes du monde est enfin arrivé, le diamant éclate sous l'impact de vos coups de poing et votre art est convoité de tous, des écoles ouvrent et de nombreuses personnes cherchent à marcher dans vos pas. Le Gyojin Karate : Gyokin karate ou Karate des Hommes-Poissons est un art martial inventé par d'étranges créatures mi-hommes / mi-poisson qui consiste à manipuler l'humidité ambiante pour créer des techniques. Caractérisés par le fait que ces techniques utilisent l'eau qui compose tout être vivant pour infliger des dégâts, il ne fait aucun doute que c'est sous l'eau que ce pouvoir révèle sa toute puissance. Rangs de Maîtrise :- Spoiler:
Rang 1 ( Débutant ) : Vous venez fièrement d'acquérir les premières bases de vos capacités. Capable de ressentir l'humidité ambiante et de l'utiliser dans vos techniques, elles restes néanmoins rudimentaires. Rang 2 ( Intermédiaire ) : La maîtrise de votre Gyojin Karate se veut de plus en plus précise, vous êtes capable de frapper l'eau présente dans tout organisme vivant, sans pour autant être capable de la rassembler. Rang 3 ( Avancé ) : Désormais capable d'accumuler l'eau ambiante pour former des balles d'eau et les projeter à toute vitesse. Rang 4 ( Expert ) : Sous l'eau, vous êtes une force qu'on ne peut ignorer, la complexité de vos techniques s'est élevé à un stade rarement atteint, même parmi ceux qui pratiquent le même art que vous. Vous êtes capables, en contact avec de l'eau, de déchaîner de violents courants aqueux. Rang 5 ( Maître ) : La maîtrise de votre art est telle qu'il n'est même plus nécessaire d'être en contact avec de l'eau pour déchaîner vos plus grosses techniques vous êtes capable de déchaîner les mers sur vos adversaires et rares sont ceux capable d'atteindre votre niveau.
Ces capacités constituent une liste non exhaustive pouvant être amenée à changer en fonction des capacités créés dans la partie Atelier. |
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Mar 14 Juil - 9:46
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Sujet: Re: III ▬ Capacités & Dons Les Dons et leurs applications.Les Dons Durant votre lecture du règlement, vous avez sûrement du bloquer devant les "Dons" en vous demandant ce qu'ils pouvaient bien représenter sur le forum. Contrairement aux capacités qui englobent avant tout, votre manière de combattre, les dons eux, serviront à appuyer ces dernières. Pour parler d'exemples plus concrets, ce n'est pas parce-que vous êtes un sabreur que vous serez apte à faire des techniques impliquant une super vitesse, ou bien que vous serez capable de bondir dans tout les sens avec une agilité hors-norme.
C'est là que les dons rentrent dans la partie.
Mêmes s'ils agissent principalement comme bonus passifs, comme support de technique, il existe certain dons, auto-suffisant, qui permettent la création de technique... à vous d'être inventif ! Mais par exemple, dans le cas d'un don de type "Super-Vitesse" ou encore "Résistance" vous pourrez être amenés à créer des techniques.
Par exemple :
Le don Super-Vitesse pourrait permettre des techniques de déplacement, à l'instar du Soru, avec une maîtrise suffisante. Le don Résistance pourrait permettre des techniques défensives permettant d'encaisser un coup à l'instar du Tekkai, sans pour autant nullifier les effets secondaires, s'il doit y en avoir.
Contrairement aux capacités qui vous permettent d'utiliser des techniques de rang supérieur. Il ne sera pas possible de créer des techniques impliquant un niveau de don supérieur au palier actuel.
Maintenant que vous avez toutes les informations nécessaires pour comprendre les dons... il est temps de vous expliquer le fonctionnement des principaux dons disponible sans passer par la case création.
Super-Vélocité : La super-vélocité englobe tout ce qui est vitesse d’exécution des mouvements. Qu'il s'agisse de la vitesse à laquelle vous dégainez vos sabres, ou bien que vous projetez vos boules de feu, la super-vélocité permettra de considérablement augmenter la rapidité de vos attaques.
Exemple d'application :
Un sabreur qui dégaine son sabre à une vitesse surhumaine, un coup de poing façon Jet Pistol
Super-Force : N'avez vous jamais rêvé de pouvoir fracasser un bâtiment tout entier à l'aide d'un simple coup de poing ? Eh bien, ce pouvoir est fait pour vous ! Ce pouvoir vous ouvre l'accès a un panel de technique destructrice sur lesquelles les combattants au corps à corps profiteront un maximum
Exemple d'application :
Un coup de poing ravageur permettant d'étendre l'impact sur une plus grande distance, de réduire un bâtiment en miettes, de fracasser même les armures les plus solides.
Super-Vitesse : Comme expliqué précédemment, la super-vitesse concernera tout ce qui est de l'ordre du déplacement, elle vous permettra de vous mouvoir sur le champ de bataille à une vitesse inégalable
Exemple d'application :
Permettre des charges surprenantes sur un adversaire, ou encore utiliser sa super-vitesse pour se dégager d'un assaut.
Résistance Inouïe : Ce don permet à leurs utilisateurs d'utiliser leur corps comme un bouclier afin d'encaisser un coup, les détenteurs de ce don sont plus solides que la normale.
Exemple d'application :
Une technique de résistance, permettant d'encaisser un coup sans pour autant nullifier les effets secondaires de celui-ci.
Ces dons constituent une liste non exhaustive pouvant être amenée à changer en fonction des dons créés dans la partie Atelier.
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Ven 24 Juil - 11:49
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